„Mroczne rządy” – strategiczna gra tekstowa

Jakiś czas temu szukałem chętnych do testowania, dziś testy zostały zakończone. „Mroczne rządy” to strategiczna gra tekstowa, w której gracz wciela się we Władcę Ciemności w stylu Saurona, mając za cel podbicie świata. Będzie realizował swoje plany podejmując różne decyzje. Będzie budował swoją armię i wysyłał ją do bitew, snuł intrygi i podstępy, tworzył tajne siatki szpiegowskie i sekciarskie kulty, werbował agentów i dowódców, korumpował przedstawicieli Wolnych Ludów i siał między nimi niezgodę, gromadził magiczne artefakty i przeprowadzał złowieszcze rytuały.

Gra jest dostępna w dwóch wersjach.

Wersja „papierowa”: https://www.mediafire.com/file/e49ki3yroynyhxl/Mroczne_Rz%25C4%2585dy_1.2.pdf/file . Plik PDF zawiera 145 stron. Gracz musi samodzielnie losować efekty zdarzeń przy użyciu kart i prowadzić zapiski obrazujące sytuację jego sił i świata. Ostrzegam – część testerów twierdziła, że ta wersja jest skomplikowana i łatwo się w niej pogubić.

Wersja elektroniczna: https://www.mediafire.com/file/bkh87jv4evcg98k/Mroczne_Rz%25C4%2585dy_%2528e%2529_1.65.html/file . Jest to plik html otwierający się w przeglądarce. W tym przypadku komputer dokonuje wszystkich obliczeń i zapisuje zmienne będące wynikami wydarzeń i decyzji gracza. Wersja elektroniczna nie jest prostym przełożeniem papierowej, zawiera wiele odmiennych elementów, jak np. wybór płci i „profesji” naszego złoczyńcy.

Uwaga – jedna rozgrywka zajmuje ok. 1 godziny, ale założenie jest takie, że do gry podchodzić można kilka razy, za każdym razem podejmując inne decyzje, otrzymując inne rezultaty i odkrywać coś nowego.

I jeszcze większa UWAGA: Gra w wersji polskiej nie jest obecnie rozwijana. Zapraszam do zapoznania się z wersją anglojęzyczną: https://adeptus7.itch.io/dominion, która jest o wiele, wiele bardziej rozbudowana.

Bardzo proszę o opinie. Bardzo, bardzo.

11 myśli na temat “„Mroczne rządy” – strategiczna gra tekstowa

    1. Jak to gdzie, przecież jest link podany? A po jego kliknięciu ściąga się tak samo, jak PDF. Czy ten link Ci nie działa? Dziwne, u mnie jest OK…. A link do PDF-a działa? Tym dziwniejsze… Ktoś jeszcze ma problem ze ściągnięciem?

      Polubienie

    1. Dzięki za dobrą opinię. Co do emerytury – też mam już sporą kupkę gier odłożonych na wymarzone „długie wolne” w bliżej niezidentyfikowanej przyszłości. Ale jak pisałem, jedna rozgrywka w „Mroczne Rządy” trwa koło godziny, więc może jednak uda Ci się znaleźć chwilkę jeszcze przed emeryturą 😉 Jeśli tak, chętnie poznam Twoją opinię po zagraniu.

      Polubienie

  1. Gra dość przyjemna, ale brakuje mi tutaj nieco przejrzystości. Może się zanadto przyzwyczaiłem do rozwiązań rodem z gier paradoksu, w których podejmując decyzję znasz (choćby w jakimś zakresie) ich możliwe konsekwencje (czyli np. przy wydarzeniu z wargami szansa X% na + ileśtam do siły i Y% na pożarcie naszych orków i – do tejże), a tu musiałem polegać na wyczuciu.

    Polubienie

    1. Wielkie dzięki za za zagranie i opinię. Cóż, unikanie rzucania liczbami jest zamierzone, wydaje mi się jednak, że w większości sytuacji gracz może się domyślać możliwych konsekwencji swoich wyborów dzięki, jak to napisałeś, wyczuciu – tak jak w przypadku tego przykładu. Nie wiesz, jaki jest procent szansy na oswojenie wargów (bo skąd miałbyś wiedzieć?), ale możesz się domyślać, że albo uda się je oswoić albo nie – a ponieważ są groźnymi bestiami, w pierwszym przypadku zwiększysz siłę swojej armii, w drugim, wręcz przeciwnie.
      Celem było stworzenie roleplayowego symulatora postaci władcy i „generatora opowieści”, nie łamigłówki polegającej na szukaniu „optymalnego buildu”. W realnym życiu jak podejmujesz decyzje, nie dostajesz na tacy wyliczenia, jaka opcja daje jakie prawdopodobieństwo sukcesu (a nawet jak dostajesz, to jest mocno szemrane i polega na nierealistycznym założeniu „jeśli warunki nie ulegną zmianie”).
      Oczywiście, rozumiem, że może się to nie podobać. Nie mówię, że nie masz prawa do swojego zdania (wręcz przeciwnie, dzięki za jego wyrażenie), po prostu tłumaczę, co mną kierowało w takiej, a nie innej konstrukcji gry.
      Notabene, w grach Paradoxu, które też lubię (tak się składa, że akurat gram w CK II), całkiem często się zdarza, że nie masz rozliczonych potencjalnych skutków decyzji podczas ich podejmowania. Ot np. w obecnej rozgrywce nie zakładałem, że jeśli kierowany przeze mnie władca – pasjonat astronomii – zainteresuje się kwestią znikających z nieboskłonu gwiazd, doprowadzi go do odkrycia egzemplarza Necronomiconu i wizyt istot nie z tego świata (a było to zaskoczenie dużo większe, biorąc pod uwagę quasirealistyczny setting).

      Generalnie uważam, że przejrzystość mechaniczna jest konieczna w grach multiplayer. Natomiast w singlu można sobie pozwolić na jej zmniejszenie – tym bardziej, im bardziej rozgrywka nastawiona jest na fabułę i roleplaying.

      Polubienie

      1. Z tym prawdopodobieństwem w realnym życiu to jest dość skomplikowana sprawa. Nie znam dokładnego prawdopodobieństwa, ale w niejednej sytuacji jestem w stanie oszacować ryzyko/szansę sukcesu z zadowalającą dokładnością, nawet intuicyjnie (gdyby było inaczej, to już dawno np. wpadłbym pod przejeżdżający samochód). No i oczywiście jestem wielkim fanem przejrzystości mechanicznej, ale może jestem pod tym względem dość dziwnym człowiekiem, bo np. w erpegach bardzo cenię sobie aspekt zarządzania zasobami/ryzykiem i czysty roleplaying mało mnie bawi (za to właśnie wyznaczanie sobie celów i próba ich osiągnięcia uwzględniająca różne czynniki już sporo bardziej).

        Polubienie

      2. No tak, ale wiesz, co innego ocenianie ryzyka w codziennych sytuacjach jak przechodzenie przez ulicę, a co innego w sytuacjach „czy ta intryga się powiedzie, czy też moi agenci zostaną zdemaskowani” lub zupełnie abstrakcyjnych w stylu „czy paktowanie z tymi tajemniczymi istotami z innego wymiaru przyniesie mi więcej pożytku, niż szkody”. Zresztą, nawet przy przechodzeniu przez ulicę oceniasz ryzyko orientacyjnie, wedle rozsądku i intuicji, a nie masz konkretne wyliczenia „dokładnie 99,6% szansy, że przejdę bezpiecznie”. Co do Twojego postu końcówki – nie jesteś dziwny, nie ma niczego dziwnego w takiej postawie. Zresztą, w założeniu w „Mrocznych Rządach” też ma być zarządzanie zasobami i ryzykiem – po prostu nie polega ono na ocenianiu matematycznych danych, tylko właśnie jest połączone z roleplayingiem. Np. można się domyślić, że jeśli pojawiają się sygnały o rosnącym w siłę kulcie boga karmiącego się bólem, to prawdopodobnie wybieranie siłowych zamiast dyplomatycznych rozwiązań zwiększa ryzyko z nim związane. Można się domyślić, że wysyłając agentkę w celu uwiedzenia następcy trony masz szansę na zdobycie wpływu na księcia, ale w przypadku fiaska nie tylko możesz stracić agentkę, ale jeszcze zdemaskować część swojej siatki. Nietrudno się domyślić, że wysłanie wojsk na bitwę wiąże się z ryzykiem, że część z nich nie wróci itd. Naprawdę, to, że zależności nie są wyłożone kawa na ławę w postaci spoilerów nie oznacza, że są z sufitu i nie można się ich domyślać 😉
        Aha, wracając do gier Paradoxu – gram właśnie w CK II i stwierdzam, ze jest bardzo dużo sytuacji, gdzie nie tylko nie mamy podanego ryzyka w procentach, ale wręcz nic nie wskazuje na to, jakie jest ryzyko (skąd mogłem się domyślić, że moi pogańscy przodkowie będą niezadowoleni ze złożonej ofiary i sprawią, że mój cesarz potknie się w czasie walki treningowej i zostanie trwale okaleczony?).

        Polubienie

  2. Fajny początek na gry tego typu. Może fajnie byłoby to trochę dopracować pod względem interfejsu – np. żeby statystki pojawiały się obok tekstu a nie pod nim żeby nie musieć ciągle do nich zaglądać i scrollować.
    Nie satysfakcjonuje mnie niekiedy brak wyboru albo wybór pod tytułem „Nic nie mogę z tym zrobić” – ciężko nazwać to wyborem, rozumiem że wpływ na to miała jakaś wcześniejsza decyzja? Bo czasem było to niejasne. Ogólnie podczas drugiego podejścia działo się strasznie dużo rzeczy na które nie było wpływu – moja armia co stronę malała o kilka jednostek a ja nie mogłam nic zrobić tylko do końca klikać „Dalej” żeby przeczytać, że przegrałam, po tym jak straciłam większość armii nie robiąc nic. Sam motyw utraty armii jest jak najbardziej na plus, bo wiadomo za łatwo być nie może, ale jednak odebranie kilka razy z rzędu bez możliwości rehabilitacji jest trochę frustrujące.
    Mimo wszystko podziwiam ilość opcji do wyboru, wpływ na fabułę i spójność. Wykonanie fajne, przedstawienie świata również, więc pozostaje mi życzyć powodzenia w przyszłych przedsięwzięciach!

    Polubienie

    1. Wielkie dzięki za uwagi! Co do statystyk na końcu – uważam, że to lepsze rozwiązanie, dzięki temu gracz może sobie właśnie przewijać do nich, kiedy chce, a nie, że cały czas zajmują połowę ekranu. Owszem, sporo osób miało zastrzeżenia do końcówki, że ogranicza się do klikania „Dalej” i modlenia się, żeby wystarczyło armii do końca. Obecnie pracuję nad przeróbką „Mrocznych Rządów” – zwykłe poprawianie prawdopodobnie narobiłoby za dużo bałaganu w kodzie i szlag by wszystko trafił, więc robię grę od nowa, wykorzystując część scenariusza i opisów – wprowadzając nowe elementy mechaniki, w szczególności pod kątem rozbudowania bitew. Jeśli chcesz być na bieżąco, możesz mnie zafollować tutaj albo na itch: https://adeptus7.itch.io/dark-reign . Pozdrawiam!

      Polubienie

Dodaj komentarz